Preprint has been published in a journal as an article
Preprint / Version 1

3D Adventure Game Design for Early Childhood Alphabet Recognition


Rancang Bangun Game Adventure 3D Pengenalan Alphabet Pada Anak Usia Dini

##article.authors##

DOI:

https://doi.org/10.21070/ups.5078

Keywords:

alphabet recognition, MDLC, game adventure 3D

Abstract

At-Taqwa Kindergarten provides a curriculum where students must be able to read and write. The factor of students' difficulties when memorizing the Alphabet Letters is that they become lazy and unmotivated because the lessons are teacher centered, which makes them bored and also less serious in memorizing the Alphabet Letters. The research method used is the Multimedia Development Life Cycle method which uses 6 stages of research, namely concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. The design of 3D Adventure Game to Train Memorizing Alphabet Letters runs well with black box testing and user acceptance test, this game has a «Very Good» indicator with a percentage of 85.5%.

Downloads

Download data is not yet available.

References

M. Karmeliya Firdaus and D. Ayu Puteri Hadayani, “Meningkatkan Kemampuan Mengenal Huruf Anak Usia Dini Melalui Media Busy Book 3D,” J. Pendidik. Anak Usia Dini Undiksha, vol. 9, no. 1, p. 53, 2021, doi: 10.23887/paud.v9i1.35719.

N. Mazidah and Khamim Zarkasih Putro, “Pengenalan Huruf Abjad Melalui Tutur Bahasa pada Anak Usia Dini,” Indones. J. Early Child. J. Dunia Anak Usia Dini, vol. 5, no. 1, pp. 145–149, 2023, doi: 10.35473/ijec.v5i1.1953.

Sutari and Rahma, “Peningkatan Kemampuan Anak Mengenal Huruf Melalui Permainan Menguraikan Kata,” Dhamil Educ. J., vol. 3, no. 2, pp. 58–64, 2023, doi: 10.37905/dej.v3i2.2081.

Krisdiawan Andriyat Rio, “Pembuatan Game Edukasi Pengenalan Huruf Alfabet Dan Angka Berbasis Android,” J. Ilmu Komput., vol. 10, no. 1, pp. 43–51, 2019.

W. Wasito, “Pengembangan media pembelajaran al-Qur’an berbasis multimedia interaktif untuk meningkatkan hafalan siswa,” J. Islam. Educ. Innov., vol. 3, no. 1, pp. 11–22, 2022, doi: 10.26555/jiei.v3i1.6109.

D. S. Winarni, J. Naimah, and Y. Widiyawati, “Pengembangan Game Edukasi Science Adventure Untuk Meningkatkan Keterampilanpemecahan Masalah Siswa,” J. Pendidik. Sains Indones., vol. 7, no. 2, pp. 91–100, 2020, doi: 10.24815/jpsi.v7i2.14462.

I. G. N. L. Wijayakusuma and N. K. Emik Sapitri, “Penerapan Jaringan Syaraf Tiruan Dalam Pembentukan Model Peramalan Angka Melek Huruf di Kabupaten Karangasem,” J. Mat., vol. 10, no. 1, p. 11, 2020, doi: 10.24843/jmat.2020.v10.i01.p119.

S. Novelia and N. Hazizah, “Penggunaan Video Animasi dalam Mengenal dan Membaca Huruf Hijaiyah,” J. Pendidik. Tambusai, vol. 4, no. 2, pp. 1037–1048, 2020, [Online]. Available: https://www.jptam.org/index.php/jptam/article/view/567

W. Gunawan, “Pengembangan Aplikasi Berbasis Android Untuk Pengenalan Huruf Hijaiyah,” J. Inform., vol. 6, no. 1, pp. 69–76, 2019.

D. Oftaviani and W. Wulansari, “Puzzle Alphabet Tokoh Punakawan Sebagai Pengembangan Mengenal Huruf Pada Anak Usia Dini,” Pros. SEMDIKJAR (Seminar Nas. Pendidik. dan Pembelajaran), vol. 4, pp. 428–435, 2021.

R. A. Wicaksana and H. Pangaribuan, “Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Huruf Alfabet dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android,” J. Comasie, vol. 3, no. 3, pp. 21–30, 2020.

B. Afifah, T. Widiyaningtyas, and U. Pujianto, “Pengembangan bahan ajar perakitan komputer bermuatan augmented reality untuk menumbuhkan keaktifan belajar siswa,” Tekno, vol. 29, no. 2, p. 97, 2019, doi: 10.17977/um034v29i2p97-115.

N. A. Haq, M. F. Raharjo, and M. Olivya, “Aplikasi Pelayanan Pada Kantor Kelurahan (Studi Kasus Kantor Kelurahan Minasa Upa Kota Makassar),” J. Teknol. Elekterika, vol. 19, no. 1, p. 42, 2022, doi: 10.31963/elekterika.v6i1.3502.

K. Kaharuddin, Y. Pernando, M. Marfuah, and M. KH, “Aplikasi Augmented Reality (AR) Sebagai Media Pembelajaran Sistem Rangka Manusia,” J. Inf. Syst. Res., vol. 4, no. 4, pp. 1168–1175, 2023, doi: 10.47065/josh.v4i4.3685.

Mustakim, “Efektivitas Pembelajaran Daring Menggunakan Media Online Selama Pandemi Covid-19 Pada Mata Pelajaran Matematika the Effectiveness of E-Learning Using Online Media During the Covid-19 Pandemic in Mathematics,” Al asma J. Islam. Educ., vol. 2, no. 1, pp. 1–12, 2020.

K. Aribawa, I. G. M. Darmawiguna, and G. A. Pradnyana, “PENGEMBANGAN APLIKASI GAME MUSIK TRADISIONAL BALI MEGAMELAN BERBASIS MULTIPLATFORM,” J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 5, no. 1, pp. 7–16, 2018, doi: 10.25126/jtiik.201851493.

A. Alfisyakhrin, I. Nawangsih, and I. Romli, “Sistem Pembayaran SPP pada SMK Berbasis Web Menggunakan Metode Waterfall,” Media Online), vol. 4, no. 2, pp. 1100–1110, 2023, doi: 10.30865/klik.v4i2.1315.

I. M. P. P. Wijaya, “Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Hewan Berbasis Android Menggunakan Library Vuforia,” J. Sist. Inf. dan Inform., vol. 5, no. 2, pp. 173–181, 2022, doi: 10.47080/simika.v5i2.2220.

A. Ardian and Purnama, “Perancangan Aplikasi Pengolah Data Siswa Berbasis Android (Studi Kasus : Mis Nurul Huda Labuhan Batu Selatan),” Pengabdi. Masy. Ika Bina En Pabolo, vol. 1, no. 1, pp. 40–53, 2019.

Y. I. Kurniawan, D. P. Paramesvari, and W. H. Purnomo, “Game Edukasi Pengenalan Hewan Berdasarkan Habitatnya Untuk Siswa Sekolah Dasar,” J. Penelit. Inov., vol. 1, no. 1, pp. 57–66, 2021, doi: 10.54082/jupin.6.

Posted

2024-07-09