Preprint has been published in a journal as an article
DOI of the published article https://doi.org/10.21070/ups.10931
Preprint / Version 1

The Effect of Using Desktop-Based Digital Educational Games on Students' Learning Outcomes in Informatics Subjects in Grade VII

Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Digital Basis Desktop Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Informatika Kelas VII

##article.authors##

DOI:

https://doi.org/10.21070/ups.10931

Keywords:

Digital Educational Games, Learning Outcomes, Wayground

Abstract

Educational games are learning media designed to enhance knowledge through engaging, challenging, and enjoyable experiences. This study aims to analyze the effect of desktop-based digital educational games through the Wayground application on the Informatics learning outcomes of seventh-grade students at MTs Muhammadiyah 13. Using a quasi-experimental method with a pretest-posttest control group design, the sample consisted of 30 students taken through a saturated sampling technique. The research instrument was 13 validated multiple-choice questions. The analysis results showed that the average posttest score of the experimental class was 89.67, significantly higher than the control class of 62.93. The paired sample t-test produced a significance value of 0.000 <0.05, supported by an Eta Squared value of 0.968, indicating a large effect category. The conclusion of this study is that the use of the Wayground platform is effective in improving cognitive learning outcomes and creating interactive and enjoyable learning compared to conventional methods.

Downloads

Download data is not yet available.

References

D. M. Hermawan and F. N. Hasanah, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Desktop Pada Mata Pelajaran Jaringan Berbasis Luas di SMK,” Indones. J. Appl. Technol., vol. 1, no. 2, pp. 1–16, 2024, doi: 10.47134/ijat.v1i2.2948.

E. Qomaria, S. Sumarno, F. Roshayanti, and S. Utami, “Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Berbasis Wordwall dalam Pembelajaran IPAS terhadap Hasil Belajar Siswa,” Ainara J. (Jurnal Penelit. dan PKM Bid. Ilmu Pendidikan), vol. 5, no. 4, pp. 544–552, 2024, doi: 10.54371/ainj.v5i4.664.

A. Sofi and F. N. Hasanah, “Development of the Android-based ‘Misi Gimako’ Game as a Class X High School Learning Media.,” pp. 1–7, 2024, [Online]. Available: http://dx.doi.org/10.21070/ups.4866

M. C. Wijanto, Informatika SMP Kelas VII. Pusat Kurikulum dan Perbukuan Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Jalan Gunung Sahari Raya No. 4 Jakarta Pusat, 2021.

D. L. S. Smaldino, Instructional technology and media for learning, vol. 15, no. 44. 2010.

Riska Aini Putri, “Pengaruh Teknologi dalam Perubahan Pembelajaran di Era Digital,” J. Comput. Digit. Bus., vol. 2, no. 3, pp. 105–111, 2023, doi: 10.56427/jcbd.v2i3.233.

A. Diningsih and N. S. Wardani, “Pengembangan Game Mari Belajar Untuk Mencapai Ketuntasan Belajar Pembelajaran Tematik Peserta Didik di Sekolah Dasar,” Edukatif J. Ilmu Pendidik., vol. 3, no. 2, pp. 539–548, 2021, doi: 10.31004/edukatif.v3i2.375.

G. Pascawindra and A. Mahpudin, “Efektivitas Penggunaan Game Edukasi Antara Quizizz Dan Baambozle Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Mata Pelajaran Tik Kelas Ix Smp Negeri 1 Ciwaru,” ICT Learn., vol. 8, no. 2, 2024, doi: 10.33222/ictlearning.v8i2.4275.

A. Nurfazri, I. Nuraida Program Studi Pendidikan Matematika, U. Sunan Gunung Djati, J. Soekarno Hatta Gedebage, K. Bandung, and J. Barat, “Game Edukasi sebagai Media Inovatif untuk Meningkatkan Minat Belajar Matematika Siswa,” Math. Educ. Res., vol. 40, pp. 52–60, 2024.

Nurianti Sitorus, Raju Gobal, Andrian, Ika Agustina, and Reniwati Lubis, “Pelatihan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Website Quizizz Untuk Guru Smp Pelita Medan,” J. Pengabdi. Masy., vol. 2, no. 1, pp. 165–174, 2023, doi: 10.70340/japamas.v2i1.78.

E. Warni Hutapea, V. Ilhadi, and R. Putra Fhonna, “Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Hardware Dan Software Menggunakan Unity Berbasis Android,” JATI (Jurnal Mhs. Tek. Inform., vol. 9, no. 5, pp. 7462–7469, 2025, doi: 10.36040/jati.v9i5.14671.

M. R. Y. Mulyawan, D. Perdana, A. Kojima, “Digitalisasi Alikasi GIM 2D Berbasis Desktop Bagi Anak Paud dan TK di TK Sadewa Yogyakarta,” Penerapan Data Min. Untuk Peringatan Dini Banjir Menag. Metod. Klastering K-Means, vol. 2, no. 1, pp. 16–20, 2025.

Siti Aminah and Salman, “Pengaruh Siswa Terhadap Penggunaan Game Pada Edukasi Digital,” Progress. Cogn. Abil., vol. 3, no. 2, pp. 119–125, 2024, doi: 10.56855/jpr.v3i2.867.

E. A. Nurjannah, “Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Pada Portal Rumah Belajar Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa Smpn 16 Banda Aceh,” 2022.

T. C. Motoh, “Penggunaan Video Tutorial Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Ips Siswa Kelas Vii Smp Negeri 3 Tolitoli,” J. Teknol. Pendidik. Madako, vol. 1, no. 1, pp. 1–17, 2022.

A. N. Agusti, “Efektivitas Media Pembelajaran Aplikasi Wordwall Terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Sekolah Dasar,” vol. 6, no. 4, pp. 5794–5800, 2022.

A. M. Az-zahra, W. A. Pinkkan, and S. S. Putri, “Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Dengan Menggunakan Metode Resitasi Pada Mata Pelajaran Akidah Akhlak di SD Islam Riyadhul Jannah Depok,” Pendidik. Sos. dan Hum., vol. 2, no. 3, pp. 11716–11730, 2023, [Online]. Available: https://repositorio.ufsc.br/xmlui/bitstream/handle/123456789/167638/341506.pdf?sequence=1&isAllowed=y%0Ahttps://repositorio.ufsm.br/bitstream/handle/1/8314/LOEBLEIN%2C LUCINEIA CARLA.pdf?sequence=1&isAllowed=y%0Ahttps://antigo.mdr.gov.br/saneamento/proees

S. Mayiyah, “Efektivitas penggunaan media pembelajaran berbasis permainan (Digital Game Based Learning) jenis aplikasi kahoot terhadap hasil pembelajaran PAI kelas VII pada era new normal di SMP Negeri 1 Turen,” Pap. Knowl. . Towar. a Media Hist. Doc., 2014.

P. K. F. Tristiyanto, R. Disurya, “Pengaruh Latihan Small Sided Games Terhadap Peningkatan Kemampuan Dribbling Permainan Sepak Bola Smp Negeri 32 Palembang,” J. Ilm. STOK Bina Guna Medan, vol. 11, no. 2, pp. 129–132, 2023, doi: 10.55081/jsbg.v11i2.1229.

A. Nur Putri, Sulfiani Sulfiani, Andi Quraissy, Ramliah Ramliah, and Nasir Nasir, “Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Kahoot Berbasis Game Based Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Informatika Di Smk Negeri 2 Maros,” J. Kaji. Penelit. Pendidik. dan Kebud., vol. 2, no. 2, pp. 44–54, 2024, doi: 10.59031/jkppk.v2i2.334.

F. M. Tristiyanto, R. Disurya, and P. C. Kristina, “Pengaruh Latihan Small Sided Games Terhadap Peningkatan Kemampuan Dribbling Permainan Sepak Bola SMP Negeri 32 Palembang,” vol. 11, pp. 129–133, 2023.

S. Arikunto, “Prosedur Penelitian,” 2013, PT Rineka Cipta, Jakarta.

A. Abdan, C. Cahyaning, and A. Wiguna, “Pengaruh Model Pembelajaran Inkuiri Terbimbing terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Informatika di SMK,” vol. 11, no. 1, pp. 41–52, 2024.

Sugiyono, “Statistika untuk Penelitian,” 2013, Alfabeta, cv, Bandung.

S. O. Irawati and R. Wulandari, “Experimental Study of Inquiry Learning Model Based on Socio- Scientific Issues on Critical Thinking Skills [ Studi Eksperimen Model Pembelajaran Inkuiri Berbasis Socio- Scientific Issue Terhadap Keterampilan Berpikir Kritis ],” pp. 1–10, 2025.

Posted

2026-05-12