Preprint has been submitted for publication in journal
Preprint / Version 1

Development of “Jelajah Budayaku” Android-Based Application as an Interactive Learning Media to Improve Indonesian Cultural Knowledge in Elementary School Students

Pengembangan Aplikasi “Jelajah Budayaku” Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Interaktif untuk Meningkatkan Pengetahuan Budaya Indonesia pada Siswa Sekolah Dasar

##article.authors##

DOI:

https://doi.org/10.21070/ups.10849

Keywords:

Android Application, Interactive Learning Media, Indonesian culture, elementary school, Jelajah Budayaku

Abstract

This research aims to develop an Android-based interactive learning media called the "Jelajah Budayaku" application to support elementary students' understanding of Indonesian cultural diversity. The study is driven by the need for innovative, technology-integrated media aligned with students’ characteristics in the digital era. The development process involves designing the interface using Figma and implementing it through Android Studio to produce an .apk application accessible on mobile devices. The content includes traditional houses, clothing, dances, and musical instruments from various regions in Indonesia, presented through images and brief descriptions. The application also features an interactive text-to-speech system activated when users select an object, allowing descriptions to be delivered in audio form. This combination of visual and auditory elements is expected to enhance student engagement and comprehension. The results indicate that the application is suitable as an interactive medium to support more contextual and meaningful cultural learning at the elementary level.

Downloads

Download data is not yet available.

References

M. R. Kurniawan and L. Y. Risnani, "PENGEMBANGAN GAME EDUKASI DIGITAL DAN IMPLEMENTASI PADA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI PLANTAE SISWA SMA KELAS X," BIOEDUKASI: Jurnal Pendidikan Biologi, vol. 12, no. 1, 2021.

A. Heryani, “Peran Media Pembelajaran Berbasis Teknologi dalam Meningkatkan Literasi Digital Pada Pembelajaran IPS di SD Kelas Tinggi The Role Of Technology-Based Learning Media In Improving Digital Literacy In IPS Learning In High Class SD,” JURNALPENDIDIKAN, vol. 31, no. 1, 2022.

P. M. P. d. M. M. S. s. M. B. S. K. 3. S. K. III, “Septy Nurfadhillah, Marifatul Ulfah, Siti Zaedatun Nikmah, Dewi Fitriyani,” Bintang: Jurnal Pendidikan dan Sains , vol. 3, no. 2, 2021.

Y. A. M. H. I. A. Y. Budianingsih, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA MATERI GEOSFER DENGAN FITUR INTERAKTIF MULTIMEDIA DAN TEXT-TO-SPEECH,” Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains, vol. 14, no. 2, 2025.

M. F. D. Ikram, S. Fachrurrazi dan R. P. Fhonna, “MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MEMBANGUN ANDROID APPLICATION FOR BEGINNERS BERBASIS MULTIMEDIAMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MEMBANGUN ANDROID APPLICATION FOR BEGINNERS BERBASIS MULTIMEDIA,” Sisfo: Jurnal Ilmiah sistem informasi, vol. 5, no. 2, 2021.

A. L. M. B. Ayu Fari Hatul Jannah, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENDESKRIPSIKAN KERAGAMAN BUDAYA KELAS IV DI SEKOLAHDASAR NEGERI KAYUNAN,” Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, vol. 09, no. 04, 2024.

S. Sasmita Ayu Jayanti, “PENGEMBANGAN MEDIA APLIKASI ANDROID DATUK NESIA (DARI PETA BUDAYA AKU TAHU INDONESIAKU) PADA MATERI KERAGAMAN BUDAYA INDONESIA KELAS IV SEKOLAH DASAR,” JURNAL PENELITIAN PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR (JPPGSD), vol. 13, no. 9, 2025.

P. A. G. 3. T. R. D. B. A. N. B. ANDROID, “Ni Ketut Catur Wahyu Puspitawati, I Made Gede Sunarya, I Ketut Resika Arthana,” vol. 12, 2015.

T. R. Rizky, Mengenal Seni dan Budaya Indonesia, 2012.

A. J. J. Agus Ramdani, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Masa Pandemi Covid-19 untuk Meningkatkan Literasi Sains Peserta Didik,” Jurnal Kependidikan:Jurnal Hasil Penelitian dan Kajian Kepustakaandi Bidang Pendidikan, Pengajaran dan Pembelajaran, vol. 6, no. 3, 2020.

R. Shabrina dan M. F. Hadi, “Pengaruh Penggunaan Aplikasi Pembelajaran Berbasis Android Terhadap Motivasi Belajar Siswa,” Jurnal Teknologi Pendidikan, vol. 2, no. 1, 2023.

Y. N. AbdulMalik, “PENGEMBANGANMEDIAPEMBELAJARANBERBASISANDROIDDISEKOLAHDASARPERIODE2020-2024,” Pendas:JurnalIlmiahPendidikanDasar, vol. 9, no. 4, 2024.

A. J. Kurniawan, “RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS ANDROID,” Jurnal Penelitian Dosen Fikom (UNDA), vol. 10, no. 2, 2019.

N. D. S. N.N.D. Kristanti, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID BERMUATAN MATERI BENTANG ALAM PADA MATA PELAJARAN IPAS DALAM MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA,” PENDASI Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia, vol. 8, no. 1, 2024.

E. F. F. I. N. A. Sofri Rizka Amalia, “Aplikasi media pembelajaran mobile learning berbasis Android Kodular meningkatkan minat belajar siswa,” Jurnal Pendidikan Surya Edukasi (JPSE), vol. 10, no. 1, 2024.

B. L. D. T. Y. P. Malida Magista, “A Review of the Applicability of Gamification and Game-based Learning to Improve Household-level Waste Management Practices among Schoolchildren,” International Journal of Technology (IJTech), vol. 9, no. 7, 2018.

Posted

2026-04-30