The Effect of Implementing the Quizizz Educationnal Game Application on Improving Learning School Students
Pengaruh Penerapan Aplikasi Game Edukasi Quizizz Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar
DOI:
https://doi.org/10.21070/ups.10068Keywords:
Educational Games, Learning Outcomes, QuizizzAbstract
This study aimed to improve elementary school students's learning outcomes through the use experimental design with a pretest-posttest control group and quantitative methods. The sample consisted oh 4- fourth-grade students selected through simple random sampling. Data were collected using multiple-choice tests. The finding indicate that the use of the Quizizz educational game had a significant positive effect on students' cognitive learning outcomes in IPAS subjects. The Paired Sample T-Test analysis using SPSS showed a significance value of 0.001, which is lower than 0.05, indicating a significant difference between pretest and posttest results. Moreover, the experimental class achieved higher aerage posttest scores compared to the control class, which used conventional lecture methods. The improved results were influenced by student's active participation and competitive learninng atmosphere, which increased enthusiasm and engagement during the learning process.
Downloads
References
H. Khulud, “Efektivitas Penggunaan Aplikasi Quizizz sebagai Media Evaluasi Hasil Belajar Siswa,” Tsaqofah, vol. 4, no. 2, pp. 804–816, 2023, doi: 10.58578/tsaqofah.v4i2.2385.
S. GTK, “40 Persen Guru yang Siap dengan Teknologi,” Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan. Accessed: Jan. 09, 2025. [Online]. Available: https://gtk.kemdikbud.go.id/index.php/read-news/40-persen-guru-yang-siap-dengan-teknologi
R. Rahayu, S. Iskandar, and Y. Abidin, “Inovasi Pembelajaran Abad 21 dan Penerapannya di Indonesia,” J. Basicedu, vol. 6, no. 2, pp. 2099–2104, 2022, doi: 10.31004/basicedu.v6i2.2082.
S. Agung, A. N. Khoirunisa, and S. Suryaningsih, “Tantangan Guru Sekolah Luar Biasa Pada Pembelajaran Ipa Di Abad 21,” Alotrop, vol. 6, no. 1, pp. 43–52, 2022, doi: 10.33369/alo.v6i1.21089.
M. Suendarti, “Pemahaman Konsep Ilmu Pengetahuan Alam Ditinjau dari Motivasi Belajar Siswa,” Pros. Semin. Nas. Sains, vol. 1, no. 1, pp. 273–277, 2020.
T. Yuliatun, K. Uskenat, and S. K. Jua, “Pengembangan Tes IPA Dua Tingkat Berbasis Permainan Jumanji Untuk Mengukur Pemahaman Konsep,” Sch. J. Pendidik. dan Kebud., vol. 13, no. 1, pp. 39–47, 2023, doi: 10.24246/j.js.2023.v13.i1.p39-47.
L. Lusiani, “Penggunaan Aplikasi Online Quizizz dalam Menganalisis Hasil Tes Kognitif Siswa pada Materi Energi,” Sci. Phys. Educ. J., vol. 4, no. 1, pp. 15–23, 2020, doi: 10.31539/spej.v4i1.1637.
R. Amornchewin, “pengembangan keterampilan Bahasa SQL dalam Definisi Data dan Bahasa Manupulasi Data Menggunakan Latihan dengan Quizizz Untuk Keterlibatan Belajar Siswa,” Indones. J. Informatif Educ., vol. 2, no. 2, p. 87, 2018.
L. V. Wihartanti, R. P. Wibawa, R. I. Astuti, and B. Aji, “Penggunaan aplikasi quizizz berbasis smartphone dalam membangun kemampuan berpikir kritis mahasiswa,” pp. 362–368, 2019.
D. S. Sitorus and T. N. B. Santoso, “Pemanfaatan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Pada Masa Pandemi Covid-19,” Sch. J. Pendidik. dan Kebud., vol. 12, no. 2, pp. 81–88, 2022, doi: 10.24246/j.js.2022.v12.i2.p81-88.
M. Ardiansyah, “Efektivitas Penggunaan Platform Quizizz dalam Meningkatkan Minat dan Pemahaman Konsep Matematika,” SAP (Susunan Artik. Pendidikan), vol. 6, no. 3, pp. 417–423, 2022, doi: 10.30998/sap.v6i3.9892.
S. Mulyati and H. Evendi, “Pembelajaran Matematika melalui Media Game Quizizz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika SMP,” GAUSS J. Pendidik. Mat., vol. 3, no. 1, pp. 64–73, 2020, doi: 10.30656/gauss.v3i1.2127.
S. S. Setiawati, “Santy Shafira Setiawati, 2020 Profil Model Mental Siswa Pada Submateri Hukum Laju Reaksi Dengan Menggunakan Tes Diagnostik Model Mental Pilihan Ganda Dua Tingkat Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu,” 2020.
A. Yandi, K. P. A. Nathania, and Y. Syaza Kani Putri, “Faktor-Faktor Yang Mempengarui Hasil Belajar Peserta Didik (Literature Review),” J. Pendidik. Siber Nusant., vol. 1, no. 1, pp. 13–24, 2023, doi: 10.38035/jpsn.v1i1.14.
N. A. Putri and V. Rezania, “Analisis Perbandingan Hasil Belajar pada Kurikulum 2013 dengan Kurikulum Merdeka di Sekolah Dasar Muhammadiyah Kecamatan Tulangan,” J. Papeda J. Publ. Pendidik. Dasar, vol. 5, no. 2, pp. 179–187, 2023, doi: 10.36232/jurnalpendidikandasar.v5i2.4031.
S. B. Sartika, R. S. Untari, V. Rezania, and L. I. Rochmah, Belajar Dan Pembelajaran. 2022. [Online]. Available: file:///C:/Users/Acer/Downloads/1315-Article Text-6388-1-10-20230712.pdf
I. Mahmudi, M. Z. Athoillah, E. B. Wicaksono, and A. R. Kusuma, “Taksonomi Hasil Belajar Menurut Benyamin S. Bloom,” J. Multidisiplin Madani, vol. 2, no. 9, pp. 3507–3514, 2022, doi: 10.55927/mudima.v2i9.1132.
Dimyati and Mudjiono, Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT Rineka Cipta, 2009.
V. F. Agrifina, V. Vrisilia, L. N. Agustina, Supriyadi, and A. Izzatika, “Pedagogika : Jurnal Pedagogik dan Dinamika Pendidikan,” vol. 12, no. 2, pp. 414–431, 2024.
H. F. Nur, Media Quiz Interaktif “Quizizz” Pada Pembelejaran IPA Di Sekolah Dasar. Karanggayam, Depok, Sleman, Yogyakarta: PUSTAKA EGALITER, 2022.
Setiawan, “Belajar Dan Pembelajaran Tujuan Belajar Dan Pembelajaran,” Uwais Inspirasi Indones., no. August, p. 200, 2017, [Online]. Available: https://www.coursehero.com/file/52663366/Belajar-dan-Pembelajaran1-convertedpdf/
E. Nurliana and O. F. Nugroho, “Analisis Hasil Belajar Dalam Penggunaan Quizizz Pada Pembelajaran IPA,” in Seminar Nasional Ilmu Pendidikan dan Multi Disiplin, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, 2021, pp. 1–8. [Online]. Available: https://prosiding.esaunggul.ac.id/index.php/snip/article/view/139
Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&D. Bandung: ALFABETA, 2024.
Nurazizah, Y. Carlian, and I. M. Pratiwi, “EduBase : Journal of Basic Education Penggunaan Media Lembar Balik ( Flip Chart ) untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Siswa dalam Pembelajaran Tematik,” vol. 2, pp. 78–87, 2021.
V. Rezania, “Similarity rizky 2023,” 2023.
F. Zhao, “Using Quizizz to Integrate Fun Multiplayer Activity in the Accounting Classroom,” vol. 8, no. 1, pp. 37–43, 2019, doi: 10.5430/ijhe.v8n1p37.
J. P. Grinias, “Making a Game Out of It: Using Web-Based Competitive Quizzes for Quantitative Analysis Content Review,” 2017, doi: 10.1021/acs.jchemed.7b00311.
I. N. Latifah, “Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Kuis Interaktif Berbantuan Aplikasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa,” Institut Agama Islam Negeri Syekh Nurjati Cirebon, 2022.
D. Y. Nugroho, K. Situmorang, P. S. Tahulending, M. M. Y. A, and C. L. Rumerung, “Pemanfaatan Teknologi Dalam Pendidikan: Penggunaan Fitur Gamifikasi Daring Di YPK Penabur Bandar Lampung,” vol. 2, pp. 1–9, 2019.
M. Y. Salam, A. Mudinillah, and A. Agustina, “Jurnal basicedu,” vol. 6, no. 2, pp. 2738–2746, 2022.
Downloads
Additional Files
Posted
License
Copyright (c) 2026 UMSIDA Preprints Server

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
